Norton se come el mercado

Con la reciente fusión entre Norton y Avast, nace uno de los gigantes de la ciberseguridad a escala internacional, una nueva compañía que tendrá un valor en Bolsa de muchos miles de millones de dólares y también con miles de clientes, particulares y corporativos

En un movimiento que nadie esperaba Norton ha adquirido Avast, otro de los antivirus más exitosos del mercado por 8.000 millones de dólares, absorbiendo la compañía por completo.

La noticia se ha dado en una rueda de prensa conjunta en la cual ambas compañías han valorado positivamente la sinergia que se logra con la fusión de ambas empresas.

Se trata de una de las operaciones más importantes que se ha llevado a cabo en le mercado de la informática, después de que Microsoft haya adquirido Nuance por 20.000 millones de dólares.

Una absorción

Aunque ambas compañías han querido «vender» la operación como una fusión, la realidad es que ha sido Norton la que ha comprado todas las acciones de Avast, en una operación que en esencia en es una OPA.

La compañía resultante va a cotizar en el índice NASDAQ, un mercado donde cotizan las compañías tecnológicas, desde electrónica e informática, pasando por las telecomunicaciones.

Norton ha declarado sin ambages que la finalidad última de la creación de la nueva compañía de seguridad informática es convertirse en la líder de su sector.

Solución integral

De lo que se trataría es de crear, conjuntamente, una protección cibernética global, en unos momentos en los cuales las amenazas se multiplican y los hackers campan por sus respetos, perpetrando sobre todo ataques de ransomware.

Las cifras de negocio que se manejan son espectaculares y se estima que la nueva compañía podría tener unos ingresos trimestrales que podrían llegar a los 900 millones de dólares.

Los datos de clientes también son espectaculares, ya que la nueva empresa de ciberseguridad podría llegar a tener hasta 500 millones de clientes.

Un mercado en ebullición

En este 2021 se suceden las operaciones milmillonarias como es el caso de la que ha realizado el fondo de inversión estadounidense Thomas Bravo que ha adquirido la empresa de seguridad informática Proofpoint.

El fondo inversor ha comprado Proofpoint por 12.300 millones de dólares lo que supone la tercera cifra más abultadas en lo que llevamos de 2021.

Otro de los apellidos míticos del sector de la seguridad informática, McAfee, ha vendido por 4.000 millones de dólares la división de la compañía que da servicios a empresas, y con ese dinero pretende hacer frente a su abultada deuda.

Por último, otra de las empresas más punteras del sector de las TIC ha informado que antes de que termine el año hará importantes adquisiciones, que conociendo la empresa es posible que sus inversiones también sean milmillonarias.

Nuevos actores se apuntan al sector

Y esa revolución del sector de la ciberseguridad se da en unos momentos en los cuales hay una mayor demandada de ese tipo de servicios por lo que nuevos sectores se suman al mismo.

Gigantes tecnológicos como Microsoft, Google o NVIDIA se encuentran desarrollado soluciones para la seguridad informática, y es posible que en breves fechas vayan a inundar el mercado con sus productos.

En el caso de NVIDIA ha creado una herramienta que mejora la seguridad de los Centros de Proceso de Datos.

Con la nueva herramienta en los centros de datos se puede bloquear de raíz ataques de ransomware y filtraciones de datos, con un software que ha sido bautizado como Morpheus.

Un rosario de ataques

Durante toda la pandemia de SARS-CoV-2 los ciberdelincuentes han aprovechado para perpetrar todo tipo de ataques, sobre todo auxiliándose de ransomware, consiguiendo botines millonarios.

Hace escasas fechas los atacados fueron Colonial Pipeline, el oleoducto que distribuye gasolina y gasóleo por toda la costa este de Estados Unidos y JBS, el mayor mayorista de carne de todo Estados Unidos.

Ambas compañías, finalmente se ha sabido, optaron por pagar para poder recuperar sus datos dado que en una operativa de ransomware los ciberdelicuentes cifran todos los ficheros y posteriormente borran estos últimos.

En esa situación los únicos datos que se pueden recuperar son los que están cifrados, de manera que o sea paga o la compañía se queda sin los datos.

En España no somos ajenos a ese tipo de ataques, y el último y más sonado tuvo como víctima los servidores de red del SEPE, un ataque del que todavía no se ha recuperado completamente.

Telefónica y sus alianzas

La subsidiaria Telefónica Tech ha firmado un acuerdo con ATSC, que a su vez es filial de la saudí STCM, para desarrollar productos y servicios que tengan que ver con la ciberseguridad.

Entre los productos que van a desarrollar de manera conjunta se encuentran servicios de seguridad gestionada, servicios profesionales avanzados e información sobre amenazas.

Esta joint venture nace de la necesidad de hacer frente a nuevas amenazas de la ciberdelincuencia que sobre todo han aparecido aprovechando la pandemia de SARS-CoV-2, y que se han centrado en ataques a grandes compañías.

Además, es probable que en el futuro la colaboración entre las filiales de seguridad informática de ambas compañías pueda acabar en una fusión, producto de un nuevo mercado que crece con fuerza.

Inteligencia artificial y ciberseguridad

Es un binomio interesante, debido a que hasta ahora todo el aparataje tecnológico que impedía a los ciberdelincuentes actuar estaba en manos del factor humano.

Esto es, ante un análisis de seguridad, es un individuo humano el que se encarga de activar los protocolos, cosa que con la inteligencia artificial y el machine learning la cosa cambia.

Algo que a medida que la inteligencia artificial se vaya desarrollando tendrá más y más importancia, debido a que una respuesta automatizada que en cuestión de décimas de segundo determine cuál es la mejor forma de actuar ahorra muchos quebraderos de cabeza.

De hecho, en un reciente estudio se ha demostrado que el 77% de las empresas que han hecho frente a ciberataques en este 2021 lo han hecho utilizando herramientas de inteligencia artificial.

Fuente – xataca / NASDAQ en Wikipedia / europapress / EXPANSIÓN

Imagen – Epic Top 10 / Norton / Richard Patterson / McAfee / NVIDIA / Brian Cantoni / Antonio Tajuelo / NASA

¿Y si fuese un trabajo?

Con la evolución de los videojuegos han surgido también los criptojuegos, un tipo de videojuegos en los que por el mero hecho de jugar se genera valor con el cual se puede comerciar y posteriormente transmitir ese valor a criptodivisas como el ETH o el Bitcoin

Jugar a videojuegos ha sido, y sigue siendo, una fuente de diversión para quien esto les escribe, pero con la omnipresente cultura digital, puede llegar a convertirse en un trabajo.

Y esa fuente de trabajo puede venir de unos videojuegos de nuevo cuño, los criptojuegos, como son Axie Infinity, CryptoKitiies y The Sandbox, donde además de jugar se puede ganar mucho dinero.

Mercantilizados

Sin ir más lejos, ya en la actualidad se organizan grandes campeonatos en los cuales aparece la figura o figuras, porque también hay equipos, del jugador profesional, como ya sucede con los EA Games.

Pero lo que ha sucedido en los últimos años de la pandemia ha sido sobrecogedor, por la cantidad de dinero que han producido juegos como Axie Infinity, CryptoKitiies y The Sandbox por solo citar tres de ellos.

Sin embargo, el dinero no se genera por la venta de millones de copias, sino porque esos videojuegos, y solo hemos citado tres, utilizan la cadena de bloques, sí, ese blockchain que es la tecnología que utilizan monedas virtuales como el Bitcoin o el Etherum.

Axie Infinity, con él comenzó todo

Es el videojuego que ha revolucionado la manera de ganar dinero con los videojuegos, y su funcionamiento es muy parecido al Pokemón.

La primera misión del jugador es coleccionar, entrenar, alimentas y competir con Axies a los cuales se alimenta con pociones de amor, pero es que esas pócimas, al utilizar la cadena de bloques se han convertido en una moneda que se ha bautizado como SLP.

Los mejores jugadores de Axie Infinity logran diariamente 1.500 SLP, alrededor de 400 euros diarios por jugar, ¡No está nada mal!

En relación con los NFT

Las nuevas monedas virtuales generadas por los videojuegos también han entrado en relación con los NFT.

Los NFT son archivos digitales únicos y están provocando una revolución en el mercado del arte, de hecho, hace escasas fechas se llegó a vender uno de ellos por dos millones de euros, y eso que era un tuit.

Y las cotizaciones pueden llegar a mucho más en caso de que se pueda desarrollar el metaverso, que es un producto que solo existe en una realidad virtual y es en sí mismo un universo.

Lo más interesante de esos metaversos es que se pueden compartir con millones de internautas para que todos ellos puedan tener la misma experiencia que nosotros.

Vender y comprar

En Axie Infinity nos convertimos en entrenadores de nuestros axies, que luego, si queremos podemos vender logrando beneficios que se traducen en SLP.

Los SLP, al menos por ahora, los podemos cambiar solo por Ether, la segunda moneda virtual más reconocida, solo por detrás de Bitcoin.

Pero no solamente podemos comprar y vender nuestros Axies, sino también otro tipo de objetos que encontramos en el juego, como es el caso de flores, barriles o viviendas.

En pocos meses, solo Axie Infinity ha generado 2.000 millones de euros en transacciones de compra y venta, lo cual muestra el enorme potencial de todo este tipo de videojuegos.

Cambio de perspectiva

Esto supone dar un giro de 180 grados a la concepción de los videojuegos ya que hasta hace poco se pagaba por acceder a los juegos y poder jugar con ellos.

Ahora el objeto del videojuego, tanto Axie Infinity como otros es generar valor y compartir ese valor con toda la comunidad que sigue el juego.

Cuando lo que se juega es generar un token, en este caso, para poder pertenecer a la comunidad tienes que comprar o alquilar tres Axies, lo que en estos momentos tiene un valor de 300 euros.

Nace el AXS

En poco tiempo al estudio de desarrollo que está detrás de Axies Infinity le ha dado tiempo hasta de generar su propia moneda virtual, que no es otra que la Axie Infinity Shard.

Cada una de esas unidades de moneda de un derecho de voto para la gobernanza del título, y permite acceder a un título de la tesorería de la comunidad.

De hecho, como ya hemos indicado ese dinero digital se puede transformar en criptomonedas Etherum, para posteriormente, si se desea, cambiarlo por casi cualquier moneda de curso legal.

Tabla de salvación de la pandemia

En estos momentos, y tal como remite el estudio que ha desarrollado Axie Infinity, el vietnamita Sky Mavis, la comunidad de este videojuego llega a las 350.000 personas.

El juego se ha extendido sobre todo en Estados Unidos, Venezuela y Filipinas, y en ese último país está siendo la salvación financiera de muchos filipinos.

A poco se sea un poco hábil jugando se pueden conseguir fácilmente 500 euros, que posteriormente se «traducen» en ETH y de ahí se pueden cambiar en dólares norteamericanos.

Con una economía filipina barrida por el SARS-CoV-2, paradójicamente, una actividad lúdica como el Axies Infinity se convierte en un trabajo remunerado, y bien remunerado, para muchos filipinos.

Cifras muy abultadas   

Es lo que llegan a conseguir algunos jugadores, como con la venta de un Axie místico llamado Ángel por el cual el vendedor llego a cobrar 300 ETH, lo que al cambio son 100.000 euros.

Pero no es el récord de venta, ya que en otro juego llamado Cryptokitiies un jugador vendió un gato virtual, que obedecía al nombre de Dragón por 600 ETH, lo que a día de hoy equivalen a 140.000 euros.

¿Es robusta la economía digital?

Lo que si parece es que, por el momento, es altamente especulativa, y la fiebre «burbuja» actual nadie sabe cuándo reventará, si lo llega a hacer en algún momento.

Lo que sí parece es que esa economía digital ha llegado para quedarse y con este tipo de videojuegos parece que también, aunque es también evidente que habrá fluctuaciones, unas veces subirá su cotización y otras bajará, pero ahí seguirán.

Fuente – EL PAÍS

Imagen – Mark Bonica / Nathaniel / AXIE INFINITY / Twitter / Mike Fleming / CryptoKitties / BTH Keychain / Shankar / THE SANDBOX / Dave Haas

Cuando el 70% ya no es suficiente

La aparición de las nuevas variantes del SARS-CoV-2, específicamente la variante delta generada en la India ha dejado en agua de borrajas la cantidad de población que tendrá que estar vacunada para hacerle frente: sin con la variante británica era el 70% de la población, con la variante delta será necesario tener inmunizado al 90%

Las nuevas variantes del SARS-CoV-2, nos referimos concretamente a la variable delta surgida en la India, se ha pulverizado el número de personas que tienen que estar vacunadas para lograr la inmunidad de grupo.

Sin con la primera variante del coronavirus era necesario tener al 70% de la población vacunada, ahora parece que será necesario probablemente superar el 90% de inmunizaciones.

Múltiples variables

El porcentaje de población que debería de estar inmunizada nunca ha sido un guarismo exacto, ya que depende de ciertas variables.

Una de ellas es el Ro, esto es, el número reproductivo básico, que está determinando la capacidad que tiene el patógeno para contagiar a otras personas.

Al menos en teoría, cuando Ro es menor que uno, no se está produciendo transmisión comunitaria, cuando un Ro, por ejemplo, de 2,3 indicaría que cada persona con infección activa estaría contagiando a otras 2,3 personas.

Mientras que la cepa originaria del SARS-CoV-2, tenía una Ro de entre 2 y 3, la nueva variable delta gestada en la India tiene un Ro de entre 5 y 8.

La variable delta la más peligrosa

El comportamiento del SARS-CoV-2 es que siempre la cepa que se acaba haciendo mayoritaria es la que más contagiosidad logra.

Pasó con la variante británica, que era entre un 40% y 60% más contagiosa que la cepa original, y ha sucedido de nuevo con la variante india, que es 50% más transmisible que la británica.

A la espera que de que aparezcan nuevas variantes, lo que seguramente sucederá hasta que la mayor parte de la población mundial esté vacunada, el CDC norteamericano advierte que ahora es necesario inmunizar a más del 85% de la población.

Pero si tenemos en cuenta otras variables que afectan a la transmisibilidad, como pueda ser la eficacia de las vacunas, y la relación coste – beneficio de vacunar a la población más joven, el porcentaje se sitúa en el 95% de la población.

Efectividad de las vacunas

Otro elemento que hay que tener en cuenta para valorar a cuantas personas hay que inmunizar para lograr la «inmunidad de rebaño» es la efectividad de cada una de las vacunas.

A cada variante nueva que aparece, se reduce la efectividad de las vacunas, de todas ellas, aunque la mayoría todavía muestran una efectividad de más del 90%.

En el caso de Astra Zeneca, con una sola dosis de la vacuna la efectividad es mucho menor a la hora de tener que enfrentarse a la variante delta, la generada en la India.

Por todo ello, la efectividad de las vacunas se evalúa semana a semana, cruzando los dedos para que no aparezca una variante que sea todavía más contagiosa que la delta.

Son muchos los expertos que creen que la contagiosidad actual del SARS-CoV-2 se acerca mucho al de sarampión, y ante ese virus es necesario tener inmunizado al 95% de la población para evitar su transmisión.

Un largo camino

Puede ser el que nos queda hasta acabar definitivamente con el SARS-CoV-2, si tenemos en cuenta cual ha sido la actuación con el sarampión.

A pesar de que para el sarampión hay vacuna desde los años sesenta del pasado siglo, no ha sido hasta el año 2017 cuando la enfermedad ha sido declarada como extinguida.

Bien es cierto que la vacunación permitió reducir en un 80% las muertes por esa enfermedad alrededor de todo el planeta.

Ahora el gran dilema de los países desarrollados, incluido España, es si es más efectivo vacunar a toda la población, incluidos los menores de doce años, o bien extender la vacunación, a escala planetaria, para aquella población de riesgo.

Coste – beneficio

Es otra de las variables que hay que tener en cuenta, y tiene que ver con el hecho de que la población más joven, sobre todo los adolescentes, en caso de contagio pueden pasar la enfermedad de una manera exitosa y sin grandes síntomas.

Ahí es donde entra la medida entre coste – beneficio, y donde ciertos países, caso del Reino Unido, ha decidido no vacunar a adolescentes.

Además, en cada país es necesario tener en cuenta que un porcentaje de la población no va a poder ser vacunados, debido entre otros motivos a que tienen su sistema inmunitario dañado o tienen otro tipo de patologías.

Se perjudica a los de siempre

Otra derivada del SARS-CoV-2 tiene que ver con el hecho de que por las especiales características de las vacunas, necesitan circuitos de frio que pueden llegar hasta los -80 grados centígrados, hay muchos países en los que nunca se vacunará.

Entre los países subdesarrollados, solo el 1% de su población ha sido vacunada, lo cual también se convierte en un elemento preocupante debido a que de esa manera se pueden seguir produciendo nuevas variantes.

Lo único que es seguro es que la mejor opción es seguir vacunando todo lo que se pueda, ya que cuanta mayor cantidad de población inmunizada, menor será la posibilidad que tiene el virus para seguir expandiéndose.

¿A las puertas de la sexta ola?

Es una pregunta que se hacen los epidemiólogos sobre la posibilidad de que en España vayamos a vivir una sexta ola de SARS-CoV-2.

En caso de que la haya en lo que los expertos si se ponen de acuerdo es que el SARS-CoV-2 atacará a la población más joven y esa será la puerta de entrada para una posible sexta ola.

La protagonista de la futurible sexta ola será la variante delta, la generada en al India, que como ya hemos comentado es el doble de contagiosa que la variante británica, a la cual ha superado ampliamente en extensión geográfica.

Si en algo hay consenso entre los epidemiólogos es que nos dirigimos hacia un otoño complicado, y tras domeñar la quinta ola, tendremos que hacer frente a brotes que van a tener como protagonista a la variante delta.

El único respiro que podemos tener con respecto a una posible sexta ola es que nos va a coger con la mayoría de la población vacunada, con lo cual la cantidad y calidad de las infecciones será menor.

Fuente – xataka

Imagen – NIAID / Tim Reckmann / Antonio Rubio / Maryland GovPics / Kārlis Dambrāns / John W. Schulze / Rotary Club of Nagpur / Anita Ritenour

Videojuegos: nuestros datos en solfa

De un tiempo a esta parte los datos y metadatos que aportamos, de manera voluntaria o velada, cuando jugamos a los videojuegos se ha convertido también en un producto por derecho propio con la cual las desarrolladoras de videojuegos obtienen un rendimiento económico que no es desdeñable

Inclusive cuando nos divertimos jugando videojuegos en nuestro ordenador o en nuestra consola somos escudriñados para recabar datos de todo tipo sobre nosotros, y a unos niveles que ni sospechamos.

El acopio de datos no tiene que ver ya con nuestros datos personales, números de teléfono o dirección postal, sino que se centra más en metadatos.

Hoy todos los videojuegos, al menos los de última generación, hacen necesario una conexión a internet, y por ella viajan datos como nuestro movimiento ocular, movimientos del joystick o del ratón y muchos otros.

Desarrolladores al acecho

Como ya hemos indicado anteriormente, hoy en día cualquier juego que «corra» en un ordenador o en una videoconsola requiere la existencia de una conexión a internet.

Y esa es la vía por donde recibimos actualizaciones de nuestros videojuegos, pero también por donde enviamos información a los desarrolladores de los videojuegos.

Desde los datos de filiación más evidentes, a resultados de las partidas, puntuaciones, horas en las cuales jugamos y también, como ya hemos adelantado, metadatos que pueden servir, a veces, para aviesos objetivos.

Lo que en otros sectores ha levantado ampollas, como es el caso de las redes sociales, por un uso ilegal de información, todavía no ha provocado ninguna polémica en el ecosistema de los videojuegos, lo cual hasta cierto punto resulta extraño.

Y aunque nos pueda parecer extraño, del uso de nuestros datos y el permiso para utilizarlos se encuentran sepultado entre los cientos de cláusulas legales que asumimos cuando utilizamos el servicio.

Jugando contamos como somos

Son cientos las variables psicológicas que podemos extraer del desarrollo de las partidas, y muchos de esas variables tienen que ver con la personalidad del usuario, información que se puede utilizar para otros usos.

El jugador se retrata con cada decisión que toma en el juego e informa sobre variables como la motivación hasta los sentimientos – valor, visceralidad o esperanza – que siente en esos momentos y que exceden al momento concreto de la partida.

Uno de los datos que más se persigue desentrañar es encontrar aquellos jugadores con pulsión por el gasto, a los que en el sector se denomina como «ballenas».

Una vez avistado uno de esos grandes mamíferos se realizan campañas personalizadas para aumentar el gasto de ellas dentro del propio videojuego: comprar mejores armas, mejores vehículos y así un largo etcétera.

Pero la situación se ha complicado si cabe más, debido a que ahora las consolas de videojuegos de última generación vienen llenas de sensores que también están registrando nuestra actividad.

Se mide cómo reaccionamos ante determinadas imágenes, pero también se recogen nuestras expresiones faciales, ritmo cardiaco e inclusive los movimientos de los ojos ante determinados estímulos.

Quien hace la ley, hace la trampa

Si bien es cierto, al menos en los países desarrollados, de como se recoge la información que nosotros volcamos, voluntariamente o no, en nuestra interacción con los videojuegos, hay otros aspectos mucho más oscuros.

Reiteramos: nadie se lee las 3.000 palabras o más que hay en el contrato que «firmamos» cuando aceptamos los términos y condiciones del servicio, entre otras cosas, porque si no las aceptamos no jugamos.

Suponemos, con toda la buena voluntad del mundo, que la empresa desarrolladora y / o comercializadora del videojuego actúa de buena fe y que no nos vamos a llevar ningún sobresalto.

Pero lo que nadie nos avisa, ni por asomo, es el uso que se va a hacer de toda la información que es recabada sobre nosotros, y en esos términos y condiciones si se nos advierte que pueden cruzar todos los datos que tienen sobre nosotros.

Sin embargo, si tenemos constancia que la desarrolladora va a vender nuestros datos a sus anunciantes lo que si podemos inferir es que vamos a recibir un bombardeo, y de los buenos, con publicidad personalizada.

La avalancha de las aplicaciones para dispositivos móviles

En cierto modo, las aplicaciones para nuestros dispositivos móviles ya sean para Android como para iOS, siguen el mismo mecanismo capcioso de los videojuegos.

Y resulta que recientes estudios informan que un usuario medio de teléfonos inteligentes tiene una media de 110 aplicaciones instaladas en su teléfono, captando todas ellas nuestros datos.

En esencia, la mayor parte de las aplicaciones son gratuitas, o bien parte de su operativa lo es. Entonces, nos preguntamos, ¿cómo dan rendimiento económico los desarrolladores a esas aplicaciones?

Pues de una manera muy fácil: en esos términos y condiciones que casi nunca nos leemos les estamos dando permiso para que la enorme cantidad de datos y metadatos los pueden utilizar casi como quieran.

Lo más evidente que hacen con nuestros datos es vendérselos a los anunciantes, algo que se aprecia muy bien en aquellas aplicaciones gratuitas que no están lanzando publicidad mientras la utilizamos.

Mirar detenidamente esa publicidad nos permite apercibirnos de que los anunciantes muchas veces aciertan, porque mucha de esa publicidad es de productos o servicios que verdaderamente nos interesan. Ahí está el negocio.

La mirada, el espejo del alma

Es la última frontera a la hora de recabar datos sobre los jugadores de videojuegos: sus movimientos oculares.

En los últimos años son miles las patentes que versan sobre la obtención de información en videojuegos a partir de los movimientos oculares.

Esos datos y metadatos son importantes a la hora de informar a los desarrolladores de videojuegos cual es nuestra «personalidad», con la gran diferencia que la mayoría de esos movimientos son espontáneos.

La personalidad, o la imagen que damos de nosotros mismo se puede modelar y educar con el aprendizaje, pero en el caso de los movimientos oculares estamos hablando de impulsos e instinto, algo mucho más «bruto» y menos maleable.

¿Y…?

Pues la verdad es que el que esto escribe, va a seguir jugando a videojuegos a pesar de ser consciente de que debo de ser una mina para los anunciantes y los desarrolladores que venden los datos al mejor postor.

De cualquiera forma, vivimos en un sistema económico que se basa en el consumo de todo tipo de bienes y servicios, así, que, seamos un poco culpables de ser un engranaje de esa máquina que se llama sociedad de consumo.

Fuente – EL PAÍS

Imagen – Assassin’s Creed ES / Dave Allen / Andrey / Linda / Tony Alter / Kārlis Dambrāns

Obsesión con el portátil

Producto de la pandemia de SARS-CoV-2 las necesidades de portátiles y de ordenadores de sobremesa se han disparado debido a que muchos profesionales han tenido que ir a trabajar desde sus casas. A más demanda y menos oferta, el precio de los equipos informáticos se ha disparado

Y todo producto de que miríadas de profesionales se han ido a trabajar a casa, muchas veces con unos equipos portátiles obsolescentes.

Ahora, los teletrabajadores se están dando cuenta de que ese portátil, que normalmente tenían como comodín, no tiene las características necesarias para poder desempeñar el teletrabajo de una manera suficiente.

Por ello, la industria de los ordenadores de sobremesa y portátiles vive un momento muy dulce, de manera que el mercado de portátiles y ordenadores de sobremesa, sobre todo aquellos que son de alta gama, bate récords de ventas.

Una consecuencia necesaria

La pandemia de SARS-CoV-2 llegó de una manera inopinada y además de un confinamiento del que no se tenía memoria en nuestro país, provocó que miles de trabajadores se tuviesen que poner a trabajar «en remoto».

Con el paso de los meses y cuando la situación en España es que en breve estará vacunada contra el SARS-CoV-2 más de 70% de la población, es que muchas empresas le han cogido gusto al teletrabajo.

Sin embargo, para desempeñar el mismo muchos profesionales se están viendo que sus portátiles y ordenadores de sobremesa que tienen en sus domicilios están obsoletos para el tipo de trabajo que tienen que desempeñar.

También se ve como necesario que los teletrabajadores cuenten con unas velocidades de red suficientes para el trasiego de datos que se tiene que realizar, pero eso es fácilmente subsanable.

En España nos podemos sentir orgullosos de ser, dentro de los 27 países que conforman la Unión Europea, uno de los países que más cobertura de fibra óptica tiene, con domicilios que llegan a una conectividad de 1 GB.

Aumentos de 300%

Los datos cantan: a nivel mundial en solo una década la venta de portátiles, dispositivos móviles del más variado tipo y ordenadores de sobremesa se ha elevado un 50% en ese periodo.

En el caso de nuestro país y producto directo de la pandemia de SARS-CoV-2, en menos de un año la venta de portátiles ha mejorado un 300% solo durante el 2020 y también de otro tipo de dispositivos más ligados al ocio.

Las necesidades de ordenadores portátiles le han estallado en la cara a un sector que ha tenido que adaptarse a velocidad de vértigo tanto en lo que se refiere a fabricación como a comercialización.

De hecho, a mediados del año 2020 resultaba imposible hacerse con un ordenador portátil, una cámara web o unos cascos con micrófono, existiendo una escasez manifiesta entre otras causas producto de que los países donde se fabricaban esos componentes bastante tenían con hacer frente a su pandemia particular de SARS-CoV-2.

Oferta y demanda

En un mecanismo clásico, recordemos que algo parecido sucedió con las mascarillas, a un aumento espectacular de la demanda con una incapacidad manifiesta, al menos en los primeros momentos de aumentar la producción, los precios comenzaron a subir, y mucho.

Lo que se ha producido, y todavía no se ha solucionado, es que se ha producido una rotura de stock, tal como también ha sucedido en la producción y comercialización de chips.

Producto de que los fabricantes utilizan cadenas de suministro just in time, esto es, los suministros les llegan justo cuando los necesitan para fabricar, sectores como el del automóvil han tenido inclusive que cerrar plantas de producción temporalmente en los cinco continentes.

De primera necesidad

Los equipos informáticos en manos de personas privadas han pasado de ser accesorios que muchas veces se tenían por tener, a convertirse en objetos de primera necesidad.

En cuestión de días las empresas tuvieron que diseñar modelos para sacar el trabajo adelante, lo que pasaba en muchas industrias era que los empleados tenían que teletrabajar desde sus domicilios, sobre todo durante el «cerrojazo».

Y para ello las empresas no estaban preparadas ya que no disponían de un stock de ordenadores portátiles que pudiesen distribuir entre sus trabajadores, por lo que estos tuvieron que hacer uso de los equipos informáticos que tenían en sus domicilios.

La digitalización, que llevaba años imponiéndose, en este año largo de pandemia, ha sido catapultada ha la operativa diaria de miles de empresas, y ello ha favorecido al sector de los portátiles, tanto los fabricantes como los comercializadores.

Vuelta a las oficinas

Sin nos fijamos en cómo evoluciona la situación del teletrabajo en Estados Unidos, un país sobre el que siempre hay que estar vigilante dado que siempre marca tendencia, el teletrabajo se va revirtiendo.

De hecho, gigantes tecnológicos como Apple o Google han recuperado a sus trabajadores para que vuelvan a las oficinas, una vez que en Estados Unidos se va imponiendo la vacunación masiva.

De hecho, son estas grandes empresas las que están haciendo que la vacunación sea masiva, debido a que están exigiendo a sus trabajadores que para poder volver a trabajar desde sus oficinas tengan la pauta de vacunación completa.

Por ello eso puede ser un verdadero problema para la industria del portátil que puede hacer que «las aguas vuelvan a su cauce», esto es, una retracción de la demanda en un sector que se había redimensionado al alza.

Hacia un modelo trabajo hibrido y digitalizado

Pero lo que es impepinable es que los cambios en el modelo de trabajo de una gran cantidad de sectores ya pasan por la digitalización.

La pandemia ha enseñado a las empresas españolas que en nuestro país hay una infraestructura suficiente como para poder trabajar «en remoto», lo cual, además de otras ventajas, es que reduce costos.

Pero esto también es un programa para un buen número de trabajadores que no cuentan con cultura digital ni tampoco con infraestructura informática como para poder sacar el trabajo hacia adelante.

La digitalización ya llega a todos los sectores

Como ya hemos indicado en epígrafes anteriores, la pandemia de SARS-CoV-2 ha impulsado la digitalización de una buena cantidad de sectores productivos en nuestro país.

Inclusive antes de que nos estallase la pandemia de SARS-CoV-2, eran muchos los sectores productivos que se estaban digitalizando a marchas forzadas, y la pandemia no ha hecho sino acelerar esa transformación.

Los más digitalizados a día de hoy y en España son el sector de las Tecnologías de la Información (TIC) y el bancario, este último en plena reducción de plantilla precisamente por esa digitalización rampante que vive.

Fuente – EL PAÍS / Expansión

Imagen – Terence Istheman / Charleston’s The Digitel / Day Review / Amaury Laporte / Remus Pereni / United Nations Climate Change / Bárbara NL

(ciber) Cold war

Cada día que pasa la guerra híbrida, en donde el campo de batalla también es internet, está llevando al mundo a una guerra fría, esta vez cibernética. Todos los días se producen cientos de ataques informáticos, que secuestran datos de las empresas, y luego piden un rescate por desencriptar esos datos

Sesudos analistas de seguridad llevan lustros advirtiendo que ya los conflictos bélicos no se desarrollarán en los campos de batalla y entre soldados pertrechados con armas de fuego.

Esos mismos analistas han acuñado el término de «amenazas híbridas» para explicar cómo serán las próximas guerras; también hablan de una nueva guerra fría, que sobre todo se está viviendo en el ciberespacio.

En un entorno, y ahora más con el desarrollo de la tecnología 5G, donde todo está conectado con todo, teniendo como «autopista» la fibra óptica, todo es atacable, desde una red de oleoductos – recordemos el problema que tuvo la empresa norteamericana Colonial Pipeline – hasta una tienda de barrio.

Independece Day

El argumento da casi para la película homónima que interpretase hace ya bastantes años Will Smith, ya que un grupo de hackers, conocidos como REvil, aprovecharon el 4 de julio para atacar a 1.500 empresas en todo el mundo.

REvil aprovechó que todas ellas utilizaban el mismo software de IT y una vulnerabilidad en el mismo para intentar «hacer caja» robándoles miles de datos y encriptándolos.

Acto seguido se pusieron en contacto con esas 1.500 compañías para exigir un rescate por sus datos; una vez pagado, REvil enviaría la «llave» para poder recuperar esos datos.

Las víctimas fueron desde varios colegios en Nueva Zelanda hasta una cadena de supermercados suecos, exigiendo a todas esas empresas un rescate global de 70 millones de dólares norteamericanos.

Ransomware, el tipo de ataque más habitual en EE. UU.

El 30% de los ataques que se producen en el país que gobierna Joe Biden es de ese tipo y consiste en entrar en el sistema informático de la empresa que se quiere atacar.

Una vez «dentro» del sistema informático de la empresa o institución los cibercriminales cifran los datos con alguna utilidad, borran todos esos datos y piden un rescate por la recuperación de esa información.

Este tipo de ataques ha crecido de manera exponencial durante la administración de Donald Trump, a quien se acusa de que en la anterior campaña electoral contra Obama se nutrió de información del Partido Demócrata proporcionada por hackers rusos.

El primer gran ataque se produjo contra el Departamento de Estado de la era Obama, a lo que esa administración respondió con un plan para acabar con la ciberdelincuencia, independientemente en qué país estuviesen los piratas informáticos.

Se creó un departamento dotado para la guerra cibernética e incluso se destacaron agentes en los países donde más habitualmente se atacaba a las redes informáticas de Estados Unidos, aunque finalmente todo quedó en agua de borrajas.

El gobierno norteamericano evaluó la posibilidad de que si se daba respuesta a los cibercriminales, estos pudiesen practicar el tiro por elevación y atacar a infraestructuras críticas, como pueda ser la red eléctrica.

Tirar a todo lo que se mueve

Parece ser el leitmotiv de los ciberdelincuentes que atacan a intereses norteamericanos, unos grupos muy bien organizados, cuyos ataques siempre parten de determinados países – Rusia y Corea del Norte – y que muchas veces tienen detrás a la inteligencia, civil y militar, de esos países.

Pero en lo que han variado su actuación es que hasta hace relativamente poco tiempo atacaban únicamente a los gobiernos de los países y a sus grandes empresas, cuando ahora sus objetivos son variados.

De los 65.000 ataques que tiene contabilizados la empresa de ciberseguridad Recorded Future, el 75% afectó a la pequeña y mediana empresa, además con pingües beneficios que llegaron en el 2020 a los 350 millones de dólares.

Además, el tema va a más, ya que en el 2020 se produjeron un 300% de actos de ciberdelincuencia que en año anterior.

Una operativa protocolizada

De la actuación de los ciberdelincuentes que se dedican al secuestro de datos por ransonware, se ha podido extraer los puntos comunes que tiene ese tipo de actividades delictivas.

Siempre cuando el usuario está trabajando con su ordenador, salta un pop up que le informa que su ordenador ha sido secuestrado, y en un correo electrónico posterior se le informa de qué manera puede recuperar los datos, cuyos originales han sido borrados.

Las peticiones de rescate casi siempre son de entre un 10% y un 40% del valor de los datos que han sido secuestrados, y por lo general el paso se realiza en un «monedero» de bitcoins que suele encontrar en la «web oscura».

De esa manera, remitir la a dark web hace que el destino donde va a ir ese dinero en bitcoins sea muy difícil de rastrear, pudiendo ir muchas veces a financiar a organizaciones criminales o terroristas.

Cambio de objetivos

A medida que la ciberdelincuencia se ha ido «profesionalizando», han ido variando los objetivos, atacando a industrias o empresas donde saben que pueden obtener un sustancioso rescate económico.

Al mismo tiempo, son menos los ataques a instalaciones sanitarias y educativas, porque los hackers saben que dichas organizaciones suelen tener muy poco «músculo» financiero.

Por lo general las empresas, normalmente grandes empresas, pueden sufrir un menoscabo enorme cuando alguien se ha apropiado de sus datos por lo que por lo general suelen pagar a los ciberdelincuentes.

Uno de los casos más sonados fue el ataque por ransomware a JBS, la empresa cárnica más grande de los Estados Unidos de América, que pagó 11 millones de dólares por recuperar sus ordenadores.

El otro gran desfalco se produjo también por un ataque de ransomware a Colonial Pipeline, el gasoducto principal que distribuye gasolina y diésel en la Costa Este de Norteamérica.

En este último caso Colonial pagó casi 5 millones de dólares por poder volver a acceder a sus ordenadores y los datos que había en ellos.

Según el FBI, ambos ataques tienen como origen REvil, y gracias a la acción del Buró Federal de Investigaciones, Colonial pudo 2,3 millones de dólares que todavía no habían desaparecido en la «web oscura».

Guerra híbrida

Es lo que parece el ataque a Ucrania, oscuro objeto de deseo para el Kremlin, ya que un ataque, que tuvo origen en Rusia, con el ransomware NotPetya anuló durante siete minutos casi 13.000 ordenadores.

Durante esos eternos 420 segundos muchas infraestructuras en Ucrania dejaron de funcionar, desde los cajeros automáticos en todo el país hasta los medidores de radiación que está funcionando en Chernóbil.

El ataque también tuvo como objetivo anular la red eléctrica por lo que Maersk, la primera consignataria de contenedores del mundo perdió 300 millones de dólares y la farmacéutica Merck 870 millones de dólares.

Fuente – EL PAÍS

Imagen – Stock Catalog / Robert Couse – Baker / Brian Cantoni / Boskampi / Peter Kaminski / Georgia National Guard

Netflix unchained!

La compañía de vídeo en streaming amplía su negocio apostando por ofrecer a sus clientes, además de películas y series, ahora videojuegos. El mercado de los videojuegos es muy «goloso», no en vano movió el año pasado 150.000 millones de euros

En la economía digital somos testigos como grandes empresas tecnológicas, de un día para otro, amplían negocio en unos nichos de mercado que son desconocidos para ellos.

Es el caso de Netflix, una de las empresas más exitosas de transmisión de vídeo bajo demanda, que ahora, de buenas a primeras se lanza al mercado de los videojuegos, un sector que se encuentra en plena expansión.

Tanto es así que Mediaset, la propietaria de Telecinco y Cuatro va a crear una división de videojuegos como parte de su expansión empresarial.

Ampliar el foco

Si bien en todos estos años Netflix se ha dedicado en exclusiva a transmitir películas y series, la nueva óptica de negocio de la empresa que fundara Reed Hastings es poder surtir de cualquier tipo de entrenamiento a sus clientes.

De ese modo también se quiere cubrir un flanco por el cual se le podrían «fugar» muchos clientes. A partir de nada los usuarios de Netflix podrán desde relajarse viendo cualquier película o serie o jugar videojuegos.

Sabiendo lo importante que son los dispositivos móviles en la vida de sus clientes, estos podrán descargarse en sus móviles los videojuegos y disfrutar con ellos en cualquier momento.

Inclusive en los planes de la compañía californiana también está, en el largo plazo, desarrollar algún modelo de negocio que permita llamar la atención a aquellos que prefieren el ocio analógico, como disfrutar de un libro.

Sin coste adicional

Este cambio de rumbo ha sido explicado a los accionistas de Netflix en una carta, donde además informan, y esto si que es dotar de valor añadido, los usuarios podrán jugar con los videojuegos sin ningún tipo de coste adicional.

Prosigue la misiva informando que en un primer momento Netflix distribuirá exclusivamente videojuegos orientados a dispositivos móviles, siendo también un intento de ampliar su modelo de negocio.

Pero el nuevo nicho de mercado también le va a servir a Netflix para evaluar cuál es el grado de satisfacción de sus clientes que ahora, además de disfrutar de productos audiovisuales podrán ejercitarse con los videojuegos.

Se desconocen los títulos

Lo que todavía no se conoce a día de hoy es que títulos de videojuegos va a añadir Netflix a su plataforma, aunque la tendencia la podría apuntar el capítulo interactivo de Black Mirror Bandersnatch.

En ese título de la serie Black Mirror, el televidente, utilizando el mando a distancia de Netflix dirigía la acción y hacia donde se orientaba el capítulo y el personaje.

También parece claro que Netflix incluirá algunos de videojuegos inspirados en Minecraft Story Mode, y algunas otras películas interactivas.

Un mercado fabuloso

Se estima que, en el pasado año, el mercado de los videojuegos facturó 150.000 millones de euros, y Netflix quiere su parte del pastel.

Por si eso no fuera poco, se trata de un mercado en fuerte expansión, ya que se estima que en este 2021 la facturación del sector de los videojuegos superará en 10.000 millones de euros a los «números» del año pasado.

Además, Netflix no va a cobrar un plus porque sus usuarios, además de series y películas podrán disfrutar de los videojuegos. La gratuidad es una medida muy meditada y pensada.

En la economía de la atención, a la que pertenece Netflix y otras plataformas, el negocio no es cuánto cobras por los servicios que comercializas, sino cuanto tiempo tienes al cliente pegado a la pantalla.

Buscando al cliente ideal

Y eso porque Netflix y otras plataformas facturan más por la publicidad con la que bombardean a sus clientes que por la cuota que cobran, que en España no siquiera a los 10 euros.

Los videojuegos han demostrado que son el tipo de contenido que más fideliza, por lo que Netflix se ha lanzado a proporcionar una forma de entrenamiento más a sus clientes.

Por otro lado, de esta manera suma a sus clientes la figura del gamer, que no es un usuario esporádico de videojuegos, sino que de media pasa dos horas diarias disfrutando de sus aficiones.

Mediaset también se anima

La firma de entretenimiento televisivo parece que también va a incursionar en el ramo de los videojuegos.

Y lo va a hacer inaugurando un estudio propio de creación de videojuegos para, en un primer momento, crear juegos a partir de algunos de sus programas estrella.

Ya se sabe que sus primeros videojuegos serán MalnaZidos, Way Down y Tadeo Jones 3: la maldición de la momia.

Pero Mediaset no se lanza a la piscina de buenas a primeras, sino que en el desarrollo de sus videojuegos va a ir de la mano de PlayStation Talents, que se trata de apostar por lo desarrolladores más jóvenes.

Falta calidad

Es lo que se achaca a PlayStation Talents desde fuente del sector. Aunque la iniciativa – dar una salida laboral a los desarrolladores más jóvenes – es loable, en muchos de los proyectos se resiente su calidad.

Por lo general PlayStation Talents suele apoyar la producción de los dos primeros videojuegos de cada estudio, y estos suelen realizarlos en colaboración de diversas universidades, por lo cual suelen ser los primeros proyectos de desarrolladores muy jóvenes.

Por si esto no fuera poco, el apoyo de Netflix a los videojuegos para dispositivos móviles es internarse en un mercado en el cual pocos jugadores acaban pagando una suscripción para poder tener acceso a todos los títulos.

Una apuesta que no es segura

En la misiva que ha enviado Netflix a sus inversores tampoco dan como segura la apuesta por los videojuegos, y en cierto modo se lo toman como una aventura que puede llegar a buen puerto, o no.

De lo que se trata es de divertir y fidelizar a sus clientes, ya que Netflix cuenta con fuertes competidores, como puedan serlo HBO, YouTube, Amazon y otros muchos que compiten en el mismo mercado.

Fuente – el diario / Netflix en Wikipedia

Imagen – NETFLIX / Doble o Nada / Marco Verch / Kratos World / Kimberly Vardeman / Marco Verch / MEDIASET / Mighty June / Frank Heinz

404, ¿dígame?

Un grave problema en La Nube del proveedor Akamai ha provocado que miles de sitios web se cayeran desde la tarde del jueves hasta la mañana de hoy viernes. Entre los sitios afectados están AirBNB, PlayStation Network, EL PAÍS y la aerolínea norteamericana Delta Arlines

Nueva caída de la WWW y además a nivel mundial, y ya van unas cuantas en los últimos meses.

Servicios como AirBNB o PlayStation Network han dejado de funcionar, sin que a estas horas se sepa cuál ha sido el motivo.

Inclusive aquellos sitios web que no han caído han sufrido grave menoscabo a la hora de transmitir información.

La causa: un fallo en la red de distribución de contenidos de Akamai, que pasa por ser uno de los proveedores de servicio en La Nube más populares y de la que dependen miles de sitios web para estar permanentemente en el «aire».

De hecho, también ha habido damnificados españoles, caso de bancos como el BBVA y medios de comunicación como EL PAÍS.

Vuelta a la normalidad

Afortunadamente Akamai ha comunicado que ha podido, en parte, restaurar sus sistemas y el servicio de los sitios web que aloja vuelve a la normalidad, caso del sitio web de Delta Arlines y otras grandes empresas norteamericanas.

La empresa ha confirmado que no se trata de un ciberataque sino de un problema puntual como que sufrió Fastly que dejó momentáneamente sin presencia en la red a The New York Times, EL PAÍS, o la propia Amazon.

A media tarde del jueves

Tal como ha informado en su cuenta de Twitter, la caída del servicio de Akamai se produjo a media tarde del jueves, cuando debido a una actualización del software de sus servidores provocó la caída de sus servidores de DNS.

El servidor de DNS (Domain Name System) es una máquina que permite que cuando escribimos en la barra del navegador una URL esta se «traduzca» a la dirección IP donde realmente esta alojada la web.

El problema central pudo ser resuelto en una hora, pero todavía, en plena tarde del viernes hay ciertos sitios web que todavía renquean, por ejemplo, Flickr, lugar de donde este blog selecciona el apoyo gráfico que viene con cada artículo.

La Nube, sus ventajas y desventajas

Cuando hablamos de La Nube estamos hablando que la información que encontramos en su sitio web determinado está alojada en diversos servidores, cada uno de los cuales tiene una parte de la información.

Entre sus ventajas es que permite la redundancia, esto es, podemos tener «copias» de la información que servimos, para que en caso de que uno de los servidores falle, podamos extraer esa información de otros en otras ubicaciones, inclusive geográficas.

Tener todos los datos y el alojamiento de un sitio web en un solo servidor, aunque puede tener ventajas, sobre todo en el coste, provoca que, si hay un fallo en esa máquina, todo se vaya definitivamente al garete.

Akamai, una red inmensa

La Nube de Akamai está formada por 325.000 servidores que están ubicados en 130 países, que sustenta una Red de Distribución de Contenido (CDN en sus siglas en inglés).

Un CDN es un sistema por el cual se guardan copias de contenidos web en servidores de datos de todo el mundo. Eso permite que, ante grandes demandas de información, al tener copias, el sistema no se caiga.

El pasado junio le tocó caer a Fastly, que en esencia funciona también con sus propios CDN, aunque en aquel momento no le sirvió de nada.

A diferencia de lo que pasaba no hace tantos años, la caída de uno de estos proveedores de contenido se suele solucionar en poco tiempo, aunque todavía nos acordamos de las caídas de Cloudfire (2019 y 2020) y Amazon Web Services (AWS) en el 2017.

Del MIT

El fundador de Akamai fue un brillante alumno del MIT, Daniel Lewin, que desgraciadamente falleció en los aviones que se estrellaron contra las Torres Gemelas.

En el último trimestre fiscal Akamai ha tenido un beneficio neto de 155,7 millones de dólares, lo que supone haber ganado algo más de 25% con respecto al mismo periodo del año anterior.

Cuando hay problemas en La Nube los damnificados son legión debido a que son muy pocas las empresas que pueden dar ese servicio.

Aquí hemos citado solo las tres más importantes, como son Akamai, Cloudfire y AWS, por lo que cualquier error puede hacer que no se pueda acceder a miles de sitios web.

La Nube, también para otras cosas

Con el paso de tiempo y la mejora de la tecnología, a La Nube se le han dado otros cometidos, además de alojar sitios web y servir de almacenamiento de todo tipo de datos.

Es ahora cuando Facebook ha llevado su plataforma de juegos a La Nube, que ahora además pueden ser disfrutados por dispositivos Apple.

Con ello no sigue sino la estela de otros «grandes» de los videojuegos como es el caso de Microsoft y de Amazon.

Desde hoy viernes los propietarios de dispositivos Apple, puede disfrutar de la plataforma de juegos de Facebook, siempre que se encuentren en un territorio en el cual Facebook haya dado de alta su servicio de videojuegos en La Nube.

Quien hace la ley hace la trampa

Además de poderse descargar de la plataforma de videojuegos de Facebook juegos codificados en HTML5, también permite jugar los juegos desde La Nube, de manera que evade las obligaciones de estar en Apple Store.

Con ello, cada vez que un usuario paga por jugar un juego en La Nube de Facebook, el pago pasa exclusivamente por los servicios de Facebook Pay, eludiendo los servicios de pago integrados en App Store.

Entre las desventajas para los usuarios de dispositivos Apple se encuentra el hecho que por el momento la única manera que tiene de jugar con el servicio de videojuegos de Facebook es utilizar el navegador Safari.

Dependiendo del éxito que tenga el sistema de videojuegos de Facebook en dispositivos Apple, es posible que desde la empresa de Mark Zuckerberg desarrollen algún tipo de solución para que puedan disfrutar de los videojuegos como si estuviesen manejando una aplicación nativa.

Fuente – EL PAÍS / WWWHATSNEW

Imagen – Akamai / DELTA / flickr / Patsy photos / Chris Fithall / Kenneth Lu / Facebook / Bureau of Land

Algoritmos de predicción policial: cuando la delincuencia tiene sesgo

La digitalización llega a todos los estamentos de la sociedad, y la policía no iba a ser menos. Cada vez son más las policías que utilizan herramientas como PredPol, aunque se ha descubierto que los algoritmos de esas aplicaciones tienen sesgo y que no son completamente predictivas

La algorítmica desembarcó hace mucho tiempo en casi todos los sectores y el trabajo policial no iba a ser una excepción.

Ya son muchas las policías – EE. UU., Reino Unido, Alemania y Suiza – que los utilizan para mejorar la efectividad de su trabajo policial, pero también se ha descubierto que sus «predicciones» tienen sesgo.

Más de veinte años

Es el tiempo que se lleva utilizando en análisis de datos – sí, el tan cacareado Big Data – para mejorar el trabajo policial, y poco a poco han llegado a los departamentos de policía de muchos países.

Sus pioneros fueron las policías de Estados Unidos y de China, pero a ellas se han ido sumando otros muchos países, como es el caso de Reino Unido, Alemania o Suiza.

Lo que se ha descubierto es que lo algoritmos no son «neutrales», ya que tienden a penalizar a los vecindarios con menor renta per cápita, inclusive a pesar de que se intentan neutralizar esos sesgos.

Sería como la pescadilla que se come la cola: las zonas donde más arrestos policiales se producen «alimentan» el algoritmo lo que hace que aumente la vigilancia y el número de arrestos.

Mejorar el software

Algunos desarrolladores de software policial se han dado cuenta de que ese círculo vicioso se produce porque los algoritmos de las aplicaciones muchas veces únicamente se nutren de los datos de las detenciones.

Para reconducir ese sesgo, algunos programas informáticos de predicción policial, es el caso de PredPol – el más utilizado por las policías de Estados Unidos – han comenzado a nutrir el algoritmo también con las denuncias que se producen.

Como ya hemos indicado el sesgo del software hace que se extreme la presión policial sobre los barrios de menor renta, lo que supone, en el caso de los Estados Unidos, poner el acento sobre distritos poblados mayoritariamente por población afroamericana y latina.

Un sesgo difícil de manejar

Se ha descubierto que inclusive si se «alimenta» el software de predicción policial con datos de las denuncias, se siguen produciendo sesgos geográficos, que orientan a las patrullas policiales ha determinado distritos.

Eso también tiene que ver con el funcionamiento de las aplicaciones de predicción policial, que finalmente acaban generando mapas de actuación policial.

Esos mapas indican a las patrullas donde hay mayor probabilidad de que se produzca algún tipo de conducta criminal.

Uno de los primeros softwares de predicción delincuencial que se comenzó a utilizar hace más de dos décadas, y en Estados Unidos, es Akpinar, que era utilizado en 1998 por el 36% de los departamentos de policía en Norteamérica.

De hecho, en Estados Unidos fueron pioneros en la utilización de ese tipo de aplicaciones los departamentos de policía de Nueva York y de Los Ángeles.

No solo represión

Sin embargo, estas aplicaciones, o algunas de ellas no solamente tienen la función de reprimir el delito inmediato que se vaya a producir, sino que también pueden tener una función preventiva.

Eso es lo que sucede con el software que utiliza la policía de Chicago, que no solamente informa donde se va a producir un delito, sino que también determina que ciudadano puede necesitar estar bajo la tutela de los servicios sociales.

Esta dimensión sociológica es nueva y se basa en poner los medios para que nadie se vea obligado a delinquir por carecer del suficiente apoyo institucional.

Sin embargo, hasta ahora esa aproximación no ha tenido mucho éxito debido a que ni previene la delincuencia, sino que también hubo un sesgo de que hacía que la población afroamericana fuese más proclive a la ayuda social.

NOPD

En el año 2010, la mala praxis de la policía de Nueva Orleans, probada por una investigación del Departamento de Justicia, determinó la disolución de ese cuerpo de policía.

La investigación detectó graves anomalías: violación de leyes federales, brutalidad policial, uso excesivo de la fuerza y criminalización de determinados colectivos, así como un sesgo racial en las detenciones.

La nueva dirección de policía de Nueva Orleans decidió en ese momento comprar a la empresa Palantir su software de predicción policial, que estaba especializado en poner en conocimiento de la NOPD información para «barrer» el narcotráfico de las calles de la ciudad.

Lo cierto es que, en contra de lo que se creía, el software de Palantir si logró hacer disminuir la delincuencia en Nueva Orleans, sobre todo en lo que tenía que ver con los asesinatos por violencia armada.

Opacidad

Ninguna de las empresas que diseñan y comercializan software de predicción policial son amigas de exponer sus productos al escrutinio público.

Una de las razones de ello es que son conscientes que el «talón de Aquiles» de esos aplicativos es que reproducen sesgos que tienen que ver con la raza y el nivel socioeconómico de determinadas capas de la sociedad.

La deriva inquietante es que el trabajo policial repercute directamente sobre el judicial por lo que los sesgos en el software llenan las cárceles de minorías étnicas y de personas con escasez de recursos.

Desde el campo académico son muchos los estudios, algunos de prestigiosas universidades, que demuestran que impedir el sesgo en los sistemas de predicción de la delincuencia es prácticamente imposible.

De hecho, un estudio conjunto de la Universidad Carnegie Mellon y la Universidad de Texas han demostrado, después de desarrollar su propio aplicativo de predicción policial, que es imposible crear algoritmos que no tengan sesgo.

Una contratación que va a más

A pesar de ello, y pareciéndose mucho el algoritmo desarrollado en la investigación con el de la herramienta PredPol, cada año que pasa son más los departamentos de policía que confían en esa aplicación para hacer frente a la delincuencia.

 En la capital de Colombia, Bogotá, y que traba con sus propios sistemas predictivos, también se ha demostrado la existencia de un sesgo de bulto.

Como su algoritmo funciona, entre otras variables, con la cantidad de denuncias interpuestas en las comisarías, existen ciertas áreas que están intensamente vigiladas, y en otras zonas con igual o mayor delincuencia, los malandros pueden seguir actuando impunemente.

Fuente – EL PAÍS

Imagen – Jarar Shammen / Jason Lawrence / Andrew Milligan / Dan DeLuca / Office of Public Affairs / Daniel X. O’Neil / Oregon Department of Transportation / Alper Çuğun

El no parar de las redes sociales

Ahora que la mayoría de los españoles estamos de vacaciones, aquellas profesiones que tienen que ver con las redes sociales tienen su principal «pico» de trabajo, con la mayoría de influencers buscando las mejores fotografías para enseñar en Facebook o Instagram

Para los trabajadores en general, nos remontamos a los albores de la revolución industrial, conseguir que el domingo se convirtiese en día festivo costó mucha lucha y mucha sangre.

Posteriormente el movimiento obrero logró que todo el fin de semana fuese festivo y un poco más adelante se logró que la jornada laboral no superase las 8 horas, de lunes a viernes.

La llegada de las redes sociales, un negocio que está abierto las 24 horas del día, ha trastocado el merecido descanso que necesitan las personas que trabajan en dicho negocio, desde los influencers hasta los community managers.

El verano se impone

Es justo ahora cuando las personas que comparten su intimidad con sus seguidores, especialmente los influencers, pasan largas jornadas buscando la fotografía perfecta que puedan subir a sus redes sociales.

Lo que ya podemos denominar, por derecho propio, la «vieja normalidad» se impone, y especialmente por ser periodo vacacional para los que más usan las redes sociales, los jóvenes, el estrés cunde en todos aquellos que tienen las redes sociales como su forma de vida.

Los estudios demuestran que el uso de redes sociales en verano se incrementa mucho; en el caso concreto de un estudio llevado a cabo por Adglow, en plena canícula el 21% de los españoles hacen uso de las redes sociales.

Si nos ceñimos exclusivamente a la población joven, el incremento de uso de las redes sociales en periodo estival llega al 30%, siendo las más utilizadas por este colectivo Facebook, Instagram y Twitter.

Lo que buscan ahora los influencers es lograr la imagen del verano: esas vacaciones que han pasado en los lugares más exclusivos o bien aquellos influencers que les van las emociones fuertes, realizando cualquier tipo de actividad de aventura.

Con la pandemia a favor

Pero el mayor incremento de uso de redes sociales se ha producido en lo más duro de la pandemia, sobre todo debido a que miles de trabajadores se fueron a sus casas a trabajar.

Además, durante el «cerrojazo», con la población enclaustrada en sus domicilios, casi el único modo de mantener algo que se pareciese a la relación social, se tenía que vehicular por medio de Facebook, Twitter y demás redes sociales.

Las redes sociales también sirvieron para que los enfermos de SARS-Cov-2 que se encontraban ingresados en los hospitales pudiesen mantener algún tipo de comunicación con sus familiares, sirviéndoles Facebook e Instagram como consuelo en su convalecencia.

En el año que media entre enero de 2020 y enero de 2021, el uso de redes sociales se incrementó un 27%, batiendo récords en las interacciones que se produjeron en las mismas durante ese periodo.

Nosotros somos el producto

Es la relación que mantienen los usuarios con las redes sociales, aunque muchas veces ni adivinen que existe esa relación.

Somos nosotros los que llevamos a cabo ciento de interacciones con otros usuarios de las redes sociales, los que subimos cientos de fotografías y vídeos y los que contamos nuestra vida en ellas.

Por lo tanto, nosotros somos el producto que se consume en las redes sociales, un producto que a sus gestores les salimos gratis.

Esto mismo, aunque en formato televisivo ya lo enunciaron los artistas Richard Serra y Carlota Fay Schoolman en un vídeo ensayo en el que denunciaban eso mismo.

El enemigo conoce el sistema

Es el último ensayo de la periodista Marta Peirano en donde en sus tesis podemos encontrar un buen conocimiento de lo que verdaderamente son las redes sociales.

Peirano no cree que las redes sociales – Facebook, Twitter, Instagram – o las grandes tecnológicas vayan a convertirse en grandes imperios, pero si se pueden convertir en instrumentos para lograr esos imperios.

Ya nadie duda que el «oro negro» del siglo XXI son los datos y la manipulación de estos, ya que permiten una capacidad de predicción que no se conocía hasta ahora, habiéndose convertido en el «sueño húmedo» de cualquier publicista.

Con el análisis masivo de datos con el Big Data se puede predecir que vamos a hacer, cuáles son nuestros hobbies, cuando estamos más predispuestos a comprar determinados bienes y otras muchas cosas que son vitales para una economía de mercado.

Depende del uso que les demos

En el caso de las redes sociales el debate maniqueo sobre si son malas o son buenas es un debate viciado de raíz.

La bondad o el perjuicio que nos pueden proporcionar las redes sociales dependen del uso que se les dé: de hecho ha habido exitosas campañas de desobediencia civil en Facebook o se ha utilizado Tik Tok para exitosas campañas antirracistas.

Un estudio realizado en el 2017 por la Royal Society of Public Health británica que contó con la concurrencia de una muestra de 1.500 jóvenes entre los 14 y los 24 años, demostró la relación entre uso masivo de estas y los problemas de salud mental.  

Aquellos jóvenes que pasan más de dos horas en redes sociales son más proclives a sufrir problemas de salud mental, con síntomas como angustia, ansiedad y depresión.

El principal problema de los mass media tiene que ver con que los jóvenes, para los cuales su grupo de relación es vital, ya no se comparan con su grupo más próximo, sino que la comparación se produce con miles de jóvenes de su edad.

La actualización perenne

Es lo que nos ofrecen las redes sociales, un carrusel que no acaba nunca, mostrándonos una imagen del mundo que muchas veces no se corresponde con la realidad, con miles de jóvenes buscando solo un like.

Además, otro de las concepciones irreales de las redes sociales es que nos presentan un mundo binario, donde al sí solo se le opone el no, algo que afortunadamente no sucede en la realidad.

Por otro lado, cuanto más tiempo pasamos en las redes sociales más se modela nuestra percepción binaria de la realidad, una realidad, que repetimos, que no es la que existe en la realidad.

Fuente – el diario

Fuente – Kaila Yu / Güldem Üstün / Jazz Guy / Facebook / Casa del Libro / Twitter / Heath Cajandig