
Con una necesidad imperiosa de mostrar avances en Metaverso, fue el propio Mark Zuckerberg el que convocó a la prensa para mostrar los avances de las gafas de VR que se utilizaran en Metaverso, con mención especial al modelo codificado como Holocake 2
Mark Zuckerberg, el fundador de Metaverso, hasta hace nada Facebook, acaba de presentar las gafas VR que darán acceso al nuevo mundo virtual.
Aunque todavía no están terminadas la gafas VR, Zuckerberg ha presentado varios prototipos en avanzado estado de diseño.
Lo que pretenden los ingenieros de metaverso es que la experiencia pueda ser lo más inmersiva posible para que los usuarios pasen el mayor tiempo posible dentro del nuevo universo virtual.
Una realidad paralela

Es lo que pretenden desde Metaverso, y esto es hacer tan atractiva la experiencia que los usuarios habiten el mayor número de horas posibles en el nuevo universo cibernético.
Desde Meta se está trabajando a uña de caballo para que el nuevo mundo virtual esté operativo lo antes posible.
Como una manera de demostrar cómo evoluciona el proyecto, el propio Zuckerberg convocó a los medios para hacer una demostración de los modelos de gafas de VR, destinados a Metaverso, que ya están siendo desarrollados.
El prototipo más desarrollado es el OCULUS, que parece que es el prototipo que más posibilidades para convertirse el modelo de VR oficial para poder ingresar en Metaverso y tener una experiencia lo más inmersiva posible.
Un campo ya trillado

Los ingenieros de META transitan por un camino ya trillado, como es el desarrollo de gafas de realidad virtual que permiten acceder a universos virtuales.
En ese sentido no tienen que empezar a investigar desde cero, aunque no es desdeñable el esfuerzo que tendrán que realizar para lograr que las OCULUS nos den una sensación de que realmente nos encontramos en otro universo.
Sin embargo, en META lo que se busca es lograr el realismo visual, algo que las gafas actuales de VR todavía no permiten, y que dependerá tanto de la tecnología de las gafas como de las características de Metaverso y sus motores gráficos.
Una tecnología que supera al 2D

Es uno de los problemas que tiene que resolver con las OCULUS, ya que en una pantalla de 2D nuestra posición relativa y el ángulo en el que miramos las imágenes determinan lo que vemos.
Sin embargo, con unas gafas de VR en 3D el tema cambia: hay que renderizar las imágenes para que el usuario pueda ver el mismo objeto desde diferentes ángulos y a diferentes distancias, pero el objeto tiene que ser siempre el mismo.
Toda esa experiencia a que encasquetarla en un visor que no va más allá de unas decenas de centímetros, y al mismo tiempo esas gafas VR tienen que gozar de otras características no menos importantes.
La primera de ellas tiene que ver con el calentamiento a medida que las gafas VR están en funcionamiento, así como unas baterías de alta capacidad, después de que desde META se haya descartado que sean unas gafas enchufables.
Varios prototipos

Manufacturados por Reality Labs, la división de META que está diseñado las gafas VR, las gafas en cuestión han sido presentadas en sociedad.
El modelo que más desarrollado se encuentra de OCULUS tiene el nombre en clave de Holocake 2, uno de los prototipos más finos y delgados de todos los presentados.
También hubo tiempo para presentar modelos que todavía están en las mesas de diseño de Reality Labs, como es el caso de las gafas Mirror Lake.
Este modelo es posiblemente, una vez que haya prototipo, el modelo más avanzado tecnológicamente que existe hasta estos momentos.
Grandes desafíos visuales

Son cuatro problemas que los ingenieros de Reality Labs tendrán que solucionar antes de que Metaverso se encuentre completamente operativo.
El primero de ellos tiene que ver con el hecho de que las gafas tienen que ser capaces de enfocar a los objetos, además de que las gafas tienen que poder distinguir lo que está en primer plano de lo que está en segundo.
Además, las gafas deben tener incorporadas su propio motor gráfico, y con él corregir un efecto de distorsión que se produce en cualquier gafa de VR.
Esa distorsión hace que los objetos que estén lejos no se vean con un aspecto real, algo que es esencial que se consiga solucionar en el Metaverso si el universo virtual quiere tener éxito.
Por último, es necesario que las gafas de VR solucionen un último problema, y no es otro de equilibrar en dimensión y proporción todos los objetos del campo visual, algo que se lograría modulando la luz emitida por cada objeto.
Aportar soluciones

Son las que se están dando desde Reality Labs, y pasan, en primer lugar, distorsionar de manera voluntaria los objetos que se pueden ver con las gafas VR.
Con ello lo que se consigue es hacer más reales las imágenes, ya que ese mismo proceso de distorsión es el que se produce en el mundo real y que nuestro cerebro humano lo percibe así.
Las gafas VR tienen que, además, para dar mayor sensación de realismo, cambios en el foco, la luz y la resolución de las imágenes.
Otro de los logros de los ingenieros de Reality Labs tiene que ver con el alto rango dinámico, también conocido por sus siglas inglesas de HDR, y que se basa en aplicar, en todo momento, la iluminación que necesita el objeto.
Un lugar improductivo

Una de las facetas que Metaverso pretende desarrollar es convertirse en un universo virtual que sea atractivo al mundo del trabajo.
De hecho, de los últimos desarrollos de Meta se encuentra Horizon Workrooms, una plataforma de VR en la cual se podía trabajar mediante el uso de las gafas de realidad virtual OCULUS.
Sin embargo, un reciente estudio revela que las bondades que para el mundo del trabajo de Metaverso no son tales.
Entre otros hallazgos, los investigadores han descubierto que Metaverso es altamente estresante para quién lo pretende utilizar para trabajar, provocando migrañas en muchos de ellos.
En grupo experimental estuvo formado por 16 personas a las que se obligó a trabajar durante 8 horas diarias durante cinco días en Metaverso, contando solo con 45 minutos de asueto.
Durante el transcurso de esos cinco días, tuvieron en varias ocasiones calificar su experiencia comparándola con un lugar de trabajo más tradicional, calificando subjetivamente su productividad, su bienestar y su estrés.
Los resultados cantan: el grupo percibió que tenía más trabajo que en el mundo real, que se sentían más estresados y que su bienestar era menor que cuando desempeñaban su trabajo en un entorno offline.
Imagen – Anthony Quintano / Maurizio Pesce / Folsom Naturaly / Vu Hoang / Ronnie Mac Donald / Carlos ZGZ / Vanity Mirror