Videojuegos: nuestros datos en solfa

De un tiempo a esta parte los datos y metadatos que aportamos, de manera voluntaria o velada, cuando jugamos a los videojuegos se ha convertido también en un producto por derecho propio con la cual las desarrolladoras de videojuegos obtienen un rendimiento económico que no es desdeñable

Inclusive cuando nos divertimos jugando videojuegos en nuestro ordenador o en nuestra consola somos escudriñados para recabar datos de todo tipo sobre nosotros, y a unos niveles que ni sospechamos.

El acopio de datos no tiene que ver ya con nuestros datos personales, números de teléfono o dirección postal, sino que se centra más en metadatos.

Hoy todos los videojuegos, al menos los de última generación, hacen necesario una conexión a internet, y por ella viajan datos como nuestro movimiento ocular, movimientos del joystick o del ratón y muchos otros.

Desarrolladores al acecho

Como ya hemos indicado anteriormente, hoy en día cualquier juego que «corra» en un ordenador o en una videoconsola requiere la existencia de una conexión a internet.

Y esa es la vía por donde recibimos actualizaciones de nuestros videojuegos, pero también por donde enviamos información a los desarrolladores de los videojuegos.

Desde los datos de filiación más evidentes, a resultados de las partidas, puntuaciones, horas en las cuales jugamos y también, como ya hemos adelantado, metadatos que pueden servir, a veces, para aviesos objetivos.

Lo que en otros sectores ha levantado ampollas, como es el caso de las redes sociales, por un uso ilegal de información, todavía no ha provocado ninguna polémica en el ecosistema de los videojuegos, lo cual hasta cierto punto resulta extraño.

Y aunque nos pueda parecer extraño, del uso de nuestros datos y el permiso para utilizarlos se encuentran sepultado entre los cientos de cláusulas legales que asumimos cuando utilizamos el servicio.

Jugando contamos como somos

Son cientos las variables psicológicas que podemos extraer del desarrollo de las partidas, y muchos de esas variables tienen que ver con la personalidad del usuario, información que se puede utilizar para otros usos.

El jugador se retrata con cada decisión que toma en el juego e informa sobre variables como la motivación hasta los sentimientos – valor, visceralidad o esperanza – que siente en esos momentos y que exceden al momento concreto de la partida.

Uno de los datos que más se persigue desentrañar es encontrar aquellos jugadores con pulsión por el gasto, a los que en el sector se denomina como «ballenas».

Una vez avistado uno de esos grandes mamíferos se realizan campañas personalizadas para aumentar el gasto de ellas dentro del propio videojuego: comprar mejores armas, mejores vehículos y así un largo etcétera.

Pero la situación se ha complicado si cabe más, debido a que ahora las consolas de videojuegos de última generación vienen llenas de sensores que también están registrando nuestra actividad.

Se mide cómo reaccionamos ante determinadas imágenes, pero también se recogen nuestras expresiones faciales, ritmo cardiaco e inclusive los movimientos de los ojos ante determinados estímulos.

Quien hace la ley, hace la trampa

Si bien es cierto, al menos en los países desarrollados, de como se recoge la información que nosotros volcamos, voluntariamente o no, en nuestra interacción con los videojuegos, hay otros aspectos mucho más oscuros.

Reiteramos: nadie se lee las 3.000 palabras o más que hay en el contrato que «firmamos» cuando aceptamos los términos y condiciones del servicio, entre otras cosas, porque si no las aceptamos no jugamos.

Suponemos, con toda la buena voluntad del mundo, que la empresa desarrolladora y / o comercializadora del videojuego actúa de buena fe y que no nos vamos a llevar ningún sobresalto.

Pero lo que nadie nos avisa, ni por asomo, es el uso que se va a hacer de toda la información que es recabada sobre nosotros, y en esos términos y condiciones si se nos advierte que pueden cruzar todos los datos que tienen sobre nosotros.

Sin embargo, si tenemos constancia que la desarrolladora va a vender nuestros datos a sus anunciantes lo que si podemos inferir es que vamos a recibir un bombardeo, y de los buenos, con publicidad personalizada.

La avalancha de las aplicaciones para dispositivos móviles

En cierto modo, las aplicaciones para nuestros dispositivos móviles ya sean para Android como para iOS, siguen el mismo mecanismo capcioso de los videojuegos.

Y resulta que recientes estudios informan que un usuario medio de teléfonos inteligentes tiene una media de 110 aplicaciones instaladas en su teléfono, captando todas ellas nuestros datos.

En esencia, la mayor parte de las aplicaciones son gratuitas, o bien parte de su operativa lo es. Entonces, nos preguntamos, ¿cómo dan rendimiento económico los desarrolladores a esas aplicaciones?

Pues de una manera muy fácil: en esos términos y condiciones que casi nunca nos leemos les estamos dando permiso para que la enorme cantidad de datos y metadatos los pueden utilizar casi como quieran.

Lo más evidente que hacen con nuestros datos es vendérselos a los anunciantes, algo que se aprecia muy bien en aquellas aplicaciones gratuitas que no están lanzando publicidad mientras la utilizamos.

Mirar detenidamente esa publicidad nos permite apercibirnos de que los anunciantes muchas veces aciertan, porque mucha de esa publicidad es de productos o servicios que verdaderamente nos interesan. Ahí está el negocio.

La mirada, el espejo del alma

Es la última frontera a la hora de recabar datos sobre los jugadores de videojuegos: sus movimientos oculares.

En los últimos años son miles las patentes que versan sobre la obtención de información en videojuegos a partir de los movimientos oculares.

Esos datos y metadatos son importantes a la hora de informar a los desarrolladores de videojuegos cual es nuestra «personalidad», con la gran diferencia que la mayoría de esos movimientos son espontáneos.

La personalidad, o la imagen que damos de nosotros mismo se puede modelar y educar con el aprendizaje, pero en el caso de los movimientos oculares estamos hablando de impulsos e instinto, algo mucho más «bruto» y menos maleable.

¿Y…?

Pues la verdad es que el que esto escribe, va a seguir jugando a videojuegos a pesar de ser consciente de que debo de ser una mina para los anunciantes y los desarrolladores que venden los datos al mejor postor.

De cualquiera forma, vivimos en un sistema económico que se basa en el consumo de todo tipo de bienes y servicios, así, que, seamos un poco culpables de ser un engranaje de esa máquina que se llama sociedad de consumo.

Fuente – EL PAÍS

Imagen – Assassin’s Creed ES / Dave Allen / Andrey / Linda / Tony Alter / Kārlis Dambrāns

Publicado por Gonzalo Sánchez del Pozo

Sobre todo apasionado: de las letras, de los paisajes, de los lugares insondables, de las historias, de los personajes, de las situaciones, de los mares, de las montañas. Nómada, como cantaba Franco Batiatto, "que busca los ángulos de la tranquilidad, en las nieblas del norte, en los tumultos civilizados, entre los claros oscuros y la monotonía de los días que pasan".

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