Videojuegos: muchas veces trabajo esclavo

Es algo poco conocido por parte de los gamers, pero mucho del trabajo que se desarrolla en los estudios de videojuegos se realiza en unas condiciones laborales cercanas a la esclavitud, de manera que se utiliza mucho el crunch, esto es, estar durante largos periodos de tiempo con jornadas laborales de más de 10 horas

Determinadas profesiones, como las que se desarrollan en la industria del videojuego, las tendemos a idealizar.

Creemos que diseñadores, artistas gráficos y programadores viven su trabajo con la misma ilusión con la que nosotros jugamos a los videojuegos.

Sin embargo, los relatos de las personas que trabajan en esa industria son de todo menos felices: largas jornadas laborales de más de 60 horas a la semana, sueldos bajos e inestabilidad laboral.

Ese es el «pan de cada día» de la industria del videojuego, o al menos la historia de muchos de sus trabajadores, aunque trabajen en los estudios más importantes.

Enfermedades profesionales

Los profesionales que trabajan en la industria de los videojuegos desarrollan un buen número de enfermedades profesionales.

Y no solo físicas, sino sobre todo del estado de ánimo, como puedan ser estrés postraumático, depresiones y ataques de ansiedad constantes.

El principal problema de esos profesionales suele ser su carga de trabajo, ya que se les obliga a maratonianas jornadas de trabajo mientras dura el desarrollo de proyecto que dará lugar a un flamante videojuego.

De hecho, esa práctica de jornada diarias de hasta 12 hora de trabajo, que en el sector se ha acuñado un término para designarlo; lo llaman cruch.

El crunch se ha convertido en cultura empresarial en muchos de los estudios, por lo que la gente que trabaja en el sector lo tiene asumido y lo considera ya parte de su trabajo.

Presión del grupo

Las horas extras, que en algunos casos no se pagan, también están al orden del día, de manera que existe una presión, muchas veces con colaboración de los mismos trabajadores, para que todo el mundo las practique.

Inclusive se invitaba a diseñadores y programadores a trabajar los fines de semana, y aquellos trabajadores que no se vienen a ello suelen ser señalados por la dirección de los estudios de videojuegos.

Inclusive, debido a esa presión grupal, son pocos los profesionales de la industria del videojuego que se atreven a revelar, siempre con identidad supuesta, lo que sucede en el interior de los estudios.

Desde la industria, ninguna empresa suele ponerse a disposición de los medios para que estos puedan indagar sobre sus prácticas empresariales.

Un cambio en los desarrolladores

Aunque la explotación laboral se ha convertido en una constante en la industria y algo asumido, la llegada de gente más joven está cambiando las dinámicas de trabajo.

Los nuevos desarrolladores valoran sobre todo su calidad de vida, por lo cual son reacios a la hora de asumir la explotación laboral que sus «mayores» aceptaban de buen grado.

A pesar de todo, un reciente informe de International Game Developers Association, una asociación de la que forman parte 12.000 profesionales de la industria, más del 60% asumía que la explotación laboral era parte de su trabajo.

Ahora los diseñadores y programadores más jóvenes se van de las empresas si las condiciones laborales no les convencen. Eso mismo pasó después del desarrollo del videojuego The Last of Us II.

«Crunchear» para ascender

Es algo que tiene asumido cualquier profesional de la industria del videojuego: para ascender en el organigrama de los estudios hay que «meter» muchas horas, muchas más de las que establece el contrato.

Inclusive cuando algún estudio se plantea que sus empleados no trabajen más allá de la jornada laboral estipulada en el contrato, cuesta mucho que los empleados se vayan a su casa «a la hora».

Como ya hemos indicado, el crunch es algo que prácticamente institucionalizado y que forma parte tanto de la cultura laboral de las empresas, como de la propia idiosincrasia de programadores y diseñadores.

Rentabilizar la inversión

La presión sobre trabajadores y por parte del propio estudio proviene de una necesidad imperiosa de rentabilizar la inversión.

El dinero para desarrollar un buen videojuego es mucho mayor que hace unos años, donde un buen juego para PlayStation 3 podía rondar los 40 millones de dólares de inversión.

En poco tiempo la inversión se ha multiplicado por tres, y ahora para desarrollar un videojuego que de un buen «pelotazo» necesita al menos 120 millones de dólares norteamericanos.

Por otro lado, el marketing necesario para impulsar en el mercado el nuevo título puede llegar muchas veces a la misma cantidad para el desarrollo técnico del videojuego.

El dinero normalmente no lo suelen tener los estudios de videojuegos, sino los inversores que «apuestan» por el desarrollo de un determinado título, y exigen un retorno de la inversión que cada vez es mayor.

Sindicatos

Metal Slug fue una serie de videojuegos que se desarrolló a finales de la década de los noventa del pasado siglo, y a pesar de su fama de juego «simpático» su desarrollo se basó en la explotación laboral.

Con mucho humor negro, se decía que los diseñadores y programadores de dichos videojuegos, iban a la oficina en vez de con la cartera con el saco de dormir.

Estas prácticas de explotación laboral en España no están tan enraizadas debido a que la estructura empresarial está basada en estudios pequeños o de tamaño medio.

Pero ya hace algún tiempo apareció la primera iniciativa sindical para poner traba a la explotación en el sector, y lleva el nombre de Games Workers Unite que se dedica a llevar a los tribunales situaciones de explotación.

En el caos de España, y en una investigación que ha llevado a cabo del citado sindicato, el 34% de los empleados españoles han sufrido explotación, y un 28% todavía la sufre.

Una de las características de mercado español de la industria del videojuego es que las horas extra raramente se pagan, algo que no sucede en otros mercados, como puede ser el norteamericano o algunos europeos.

Fuente – EL PAÍS

Imagen – Irene / Dave Allen / Daniel Lewis / Official GDC / Tech Crunch / Kuhnmi / Pedro Ribeiro Simões

Publicado por Gonzalo Sánchez del Pozo

Sobre todo apasionado: de las letras, de los paisajes, de los lugares insondables, de las historias, de los personajes, de las situaciones, de los mares, de las montañas. Nómada, como cantaba Franco Batiatto, "que busca los ángulos de la tranquilidad, en las nieblas del norte, en los tumultos civilizados, entre los claros oscuros y la monotonía de los días que pasan".

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